3 nov 2011

Retroanálisis: Elige tu Propia Aventura.


Durante los años 90 el mundo infantil y pre-juvenil estaba repartido entre varias colecciones de libros muy concretas y con unos colores y diseños muy marcados; porque, si bien la eclosión de los videojuegos y las series malas estaba diezmando poco a poco las estanterías de las casas, aún se leía por aquel entonces. De hecho, en ocasiones se podía observar una extraña escena en algunos patios de algunos colegios; escena consistente en niños aislados leyendo hipnóticamente su última adquisición de la colección Pesadillas, la cual, por cierto, se merecerá su propio post aparte.



Entre esas colecciones destacan toda la famosa colección del Barco de Vapor o la mencionada Pesadillas. Pero para un determinado sector de paladar atrevido existía una serie que vio incluso como otras colecciones copiaban su formato. Se trata de Elige Tu Propia Aventura.

Esta colección relataba historias en segunda persona, con un narrador que se dirigía al lector, haciéndose así protagonista de la novela. Estas historias solían girar siempre en torno a aventuras fantásticas, mundos mágicos o zonas en las que todo se alteraba para que la realidad más cotidiana se tornase una cascada de incidentes donde tenían cabida monstruos, asesinos, momias, piratas, aliens, vampiros y demás. Por supuesto, como toda novela infantil y juvenil que se precie, la meta residía en solucionar el problema en el que tú, como protagonista, te habías metido o te habías visto involucrado y así poder salvar el Mundo y/o tu vida.



Pero no era aquí donde residía la originalidad del asunto, si no en la utilización, años antes de que se popularizase el hipertexto, de un concepto denonimado hiperficción explorativa. Detrás de este pretencioso y complicado nombre se esconde un recurso tan simple como dar a elegir al lector, al finalizar cada página, hacía donde quiere ir.
Así pues, si el protagonista entraba en una sala y se encontraba ante una serpiente gigante, el libro te preguntaba cual de las dos opciones preferías: volver por donde habías venido o enfrentarte a la serpiente; según lo que escogías, el libro te indicaba en qué página o páginas debías seguir leyendo para continuar así la aventura. De ese modo, se intentaba que el público fuera "fabricando" su propia aventura, con sus propias elecciones. Se había creado un sistema de estructura ramificada. Este concepto, dicho sea como curiosidad, fue creado por Edward Packard, y se publicó por primera vez en inglés en el 79, pero no fué hasta bien entrados los 80 cuando llegó a España la versión traducida.

El punto fuerte para muchos niños no era solo elegir su aventura, si no también las posibilidades que existían. Si escogías mal, podías llegar a morir de un modo horrible, pero si escogías bien, salvabas la situación y te llevabas a la chica. Para los proto-púberes de los 90, la posibilidad de morir o ser un héroe era algo apasionante, y la curiosidad de saber hacía donde tenías que dirigirte para alcanzar cualquiera de esas dos opciones era algo que atraía mucho más que un libro lineal. Aquí, al contrario que esos libros, si no te gustaba lo que pasaba no tenías más que echarte atrás y escoger la otra opción (lo único malo es que, salvo excepciones, solo te ofrecían dos alternativas cada vez que te enfrentabas a una disposición distinta).



Además, estos libros intentaban jugar con el engaño, de modo que muchas veces la alternativa aparéntemente más coherente y adecuada era, sin embargo, la mala. Así pues, si parecía que lo correcto es "volver por donde has venido" - en el ejemplo de la serpiente, expuesto antes -, muy probablemente esto condujera a una puerta cerrada tras tu paso que te impedía regresar, conviertiéndote así en la cena del réptil. Una vez más, aventurarte y enfrentarte al peligro era lo que te salvaba el pellejo; la mayoría de veces los autores no escatimaban esfuerzos en inventar las piruetas más improbables para darte la victoria.

Estos libros eran también conocidos porque seguían, más o menos, un patrón establecido de finales, a saber: 
a) Final perfecto donde todo sale tal y como deseabas.
b) Final más o menos bueno pero frustrante, ya que al final no consigues lo que te habías propuesto (o sea, que no te mueres, pero tampoco te llevas a la chica).
c) Final espantoso donde, con toda probabilidad, morirías.
d) Final no tan horrible, pero más bien negativo (no morías, pero tampoco salvabas al mundo).
e) Probablemente, el más perturbador y desquiciante de todos: un bucle infinito en el que no podías salir de la situación en la que te habías introducido, salvo que empezaras el libro desde el principio. Esto, aparentemente tan inocente, podía provocar planteamientos existenciales en aquellos niños demasiado imaginativos; algo así como una eterno retorno para los infantes*. Además, ¿acaso existía diferencia entre una opción que te llevaba a la muerte y otra que te llevaba a vivir en un bucle eterno? Para muchos chavales, no.
 
La serie tuvo su mayor éxito durante la década de los 90, y si bien existen variantes que se llegaron a publicar hasta el 2008 (las malas lenguas dicen que aún los publican, e incluso que la editorial SM los ha reeditado), la colección original acabó en 1998. Ahora, recemos para que no haya ningún productor desquiciado que esté ahora en su despacho de Los Ángeles tratando de ver como adaptar una versión cinematográfica de estos libros con muchos efectos visuales y protagonizado por alguna joven estrella del medio oeste americano.


.-

*Quien piense que exagero en la aplicación de conceptos muy similares a la filosofía dentro de esta colección, debe saber que en uno de los volúmenes ("OVNI 54-40"), la única opción para llegar al final deseado y perfecto era romper las normas y no seguir las pautas que el propio libro nos daba. O sea: buscar dicho final por tu cuenta, leyendo todas las páginas hasta encontrarlo. El argumento de ese libro gira en torno a la "búsqueda de un Paraiso que nadie puede encontrar de forma activa". Al final, si encontrabas esa página, el propio autor te felicitaba por haber encontrado la forma de llegar hasta el Paraíso (o sea, no por haber llegado al propio Paraíso, si no por haber descubierto la forma de llegar...).

Saquen sus conclusiones.

4 comentarios:

  1. Lo de acabar en el bucle infinito era una putada xD

    Todavía guardo en la estantería uno de los de elige tu propia aventura "La cripta del vampiro"... y recuerdo, a saber dónde lo habré dejado, uno de Superlópez.

    ResponderEliminar
  2. Estos libros eran sorprendentes, recuerdo haber jugado uno basado en vampiros (quizás sea el que nombra KikeK) donde manejabas dinero y objetos, estaba increíblemente balanceado y no arrojaba glitches XD. Sin duda se echan de menos.

    Buen artículo, me gustó mucho.

    ResponderEliminar
  3. Creo que al que os referís es este:

    http://www.gamebooks.org/gallery/cyoa017sp.jpg

    (El expreso de los vampiros, no la cripta).

    Muchas gracias!

    ResponderEliminar
  4. No, no la cripta. Pero el que yo digo es de otra colección.

    ResponderEliminar